Review | Total War Warhammer III é um um monstro de um jogo e deve ser o novo rei da estratégia

Por Rogerio Magno em 14/02/2022 às 19:52:50

Dia 17, a série Total War: Warhammer estará de volta para o volume III, que é, oficialmente, a última rodada. Saem elfos, ratos e lagartos disputando um tornado mágico, entram demônios, humanos e ogros tentando tirar um deus urso da versão local do inferno.

Não é spoiler, está na introdução. A sinopse pode ser assim mínima porque ambos são jogos que não se joga pela história. São jogos de estratégia: o gameplay é tudo, a história só dá uma motivação. Assim, como se salva o Ursinho Pooh é o que realmente importa. E isso, bem… Isso é um dos maiores espetáculos que a indústria de games pode trazer.

Nesta resenha de Total War: Warhammer III vamos responder a duas perguntas: uma, esse jogo é uma sequência digna ao já universalmente aclamado Total War: Warhammer 2? Duas: ele é um grande jogo por si só, para quem está chegando agora?

Tabela de conteúdos

O que é Total War: Warhammer?

Para quem precisa de apresentações, Total War é a maior franquia de estratégia do mundo, pelo critério de número de jogos lançados, e a segunda maior no critério de vendas, após Civilization. É um jogo híbrido de turnos e tempo real: decisões como construção, recrutamento e diplomacia acontecem por turnos, como Civilization. Batalhas, em tempo real, como Age of Empires – mas muito mais sofisticadas.

As batalhas na série Total War são conhecidas pela escala e complexidade tática, que simplesmente não existia em outras séries quando ela surgiu. Unidades são compostas por até centenas de indivíduos, somando alguns milhares no campo de batalha (dependendo das facções, não é difícil ter mais de 4 mil ao mesmo tempo). Realisticamente, elas não duram até à morte do último indivíduo, como na estratégia tradicional, mas até uma delas ter seu moral quebrado, entrar em pânico, e bater em retirada. Fatores como alguém estar cercado, ser atacado pelos flancos, receber uma carga de cavalaria, ter vantagem de altitude, estar sob fogo pesado, a direção do ataque, etc. influenciam como uma batalha é travada: quantos inimigos morrem e como seu moral é afetado.

Isso deu aos combates históricos um realismo inédito, que continua na versão fantasia. O velho martelo e bigorna de Alexandre Magno, ocupar um inimigo com infantaria para atacá-lo com cargas de cavalaria por trás, agora convive com mágica, monstros, mortos-vivos, e heróis, literais exércitos de um homem (ou mulher, ou elfo, ou rato, ou demônio) só. Mas a base e a escala são as mesmas.

Batalha entre Kislev e Slaanesh vista do alto | Imagem: Fábio Marton/Olhar Digital

Quanto a Warhammer, em suas três versões (Fantasy, 40K e Age of Sigmar) é a maior franquia de wargaming, jogos movidos por livros de regras parecidas com RPG de papel e caneta e miniaturas pintadas pelo próprio hobbista. Esses universos renderam múltiplos videogames, e a série Total War: Warhammer é o maior sucesso entre esses.

O casamento entre esses gigantes aconteceu em 2016, num anúncio que pegou de surpresa os fãs da estratégia histórica que caracterizava a franquia Total War. O que alguém que apreciava reencenar as batalhas de Napoleão, Júlio César, Carlos Magno ou Ieyasu Tokugawa iria querer com dragões, anões e orcs?

A resposta foi, para a maioria: muito. A insanidade de monstros ricamente animados, mágica e facções absurdamente diferentes, algo que não existe em história humana, tornou os lançamentos históricos da franquia Total War que vieram depois de Warhammer (Thrones of Britannia, Three Kingdoms e Troy), para bem e para mal, quase uma nota de rodapé, mesmo com a adição de elementos de fantasia nos dois últimos.

O que há em Total War: Warhammer III

Em Total War: Warhammer III, o jogador disputa uma campanha entre nove “raças”: duas humanas, cinco demoníacas, e os ogros. Demônios têm só uma opção de líder cada um, humanos têm duas ou três, ogros têm duas.

Todas raças têm mecânicas de campanha e batalha, e unidades absolutamente distintas, tanto visual quanto funcionalmente. Mesmo os demônios não tem quase nada em comum, exceto, como mortos-vivos, suas unidades demoníacas (eles também têm humanos que se decomporem no lugar de baterem em retirada (eles também têm mortais que só fogem) e espalharem corrupção pelo mapa (que faz províncias mudarem de aspecto e traz vantagens pare eles, desvantagens aos inimigos).

Como jogam as facções

Demônios de Khorne são liderados pelo demônio Skarbrand, um literal monstro em combate, exército de um demônio só. O deus caótico da matança (e honra militar: todos os deuses do Caos são ambíguos), investem tudo em brutalidade pura e simples. Não usam mágica, têm poucas opções de combate à distância, suas unidades são feitas para causar dano, e quanto mais matam no campo de batalha, mais potentes ficam. Khorne, na campanha, se baseia em causar uma bola de neve de destruição: a cada vitória, ganha-se movimento livre e pequenos exércitos gratuitos para atacar mais ainda. Visualmente, se parecem com diabos vermelhos clássicos da imaingação ocidental.

Nurgle é o deus da doença, morte e renascimento. A sua facção, liderada por Ku"Gath Plaguefather, tem um exército feito para durar. Suas unidades são muito lentas, extremamente resistentes e podem ser curadas. Quanto mais dano levam, mais potentes ficam. Na campanha, no lugar de construir prédios para recrutar unidades, é preciso “plantar” o prédios e esperar para que as unidades surjam ao longo de vários turnos, indo para uma reserve de onde podem ser recrutadas instantaneamente. É um jogo defensivo, de manter território e expandir aos poucos, enquanto se cria novas pragas para espalhar pelo mundo. Visualmente, é um espetáculo da nojeira: todas as unidades são cobertas de pústulas, deixam meleca por onde passam e existe até diarréia transformada em arma.

Slaanesh, deus do excesso (sexual, mas não apenas), em contraste completo com Nurgle, tem unidades andróginas e elegantes, se de um jeito monstruoso. Liderados por N"Kari, seu estilo é todo baseado em velocidade: unidades são incrivelmente rápidas, mas pouco duráveis, e não há opção nenhuma para atacar à distância. O que importa é fazer uma blitzkrieg pelo campo de batalha, achando vulnerabilidades, e matando o mais rápido possível. Qualquer combate demorado pode significar derrota.

Mas isso é compensado por outra mecânica: antes da batalha, é possível subornar (“seduzir”) unidades inimigas, e usá-las como suas. Também contam com aliados inusitados: na campanha, são a única facção demoníaca que pode ter diplomacia com facções não caóticas (“do bem”). Isso é praticamente outro jogo, usando da criação de cultos, corrupção do terreno e indivíduos (com “presentes” de Slaanesh) preenchendo uma barra de dominação: se uma facção é dominada, se torna vassala, um aliado forçado, mesmo se estiver em guerra com o jogador.

No mapa de campanha, o imperador Karl Franz prestes a ser dominado por Slaanesh | Imagem: Fábio Marton/Olhar Digital

Tzeentch, deus do conhecimento e manipulação, tem o único exército demoníaco baseado em ataques à distância, liderado por Kairos Fateweaver. Seus ataques à distância e mágica são, de longe, os mais potentes do jogo. E alguma diversidade em cavalaria aérea e infantaria com mortais. No corpo a corpo, são medíocres. Seu aspecto é de monstrinhos e monstrões combinando as cores rosa e roxo, dando uma ideia de mistério. Na campanha, refletindo seus esquemas, podem usar de múltiplos tipos de manipulação de seus adversários, inclusive forçando aliados a declarar guerra entre si, ou dando uma cidade de um para outro.

Chaos Undivided (Caos Unificado), cujo líder é um personagem importante (sem spoiler) que você pode customizar em detalhes, com peças adquiridas dos deuses, que são refletidas visualmente no personagem. Esses podem usar unidades dos quatro deuses, e se especializar (ou não) neles.

Ogros, como se espera, fazem… ogrice. Nada de sutileza, tudo com eles é baseado em tamanho e força bruta, com todas as unidades de ogros sendo do tipo monstruoso, com alguns gnoblars (mini goblins) para distrair o inimigo. Diferente, porém, dos demônios de Khorne, eles têm opções de ataque à distância, inclusive artilharia, permitindo mais diversidade tática. Podem criar campos móveis no lugar de cidades, e com isso agir como nômades pelo mapa. Também recebem missões mercenárias de outras facções. Ogros são neutros: podem conduzir diplomacia com caos ou ordem, com a mesma facilidade.

Chegando aos humanos, temos duas opções: a China ou a Rússia (com um pouco de Polônia) de fantasia.

Kislev, a Rússia da fantasia, é formada por uma infantaria quase inteira híbrida: quase todas as unidades tem ataques à distância enquanto são razoavelmente competentes no corpo a corpo. Opções de artilharia são limitadas, não há nenhuma unidade voadora, mas sua mágica e outras ferramentas ajudam a diminuir a velocidade do inimigo, de forma que, antes do contato corpo a corpo, o inimigo seja atingido e chegue já debilitado.

Uma coisa que não falta em Kislev: ursos. Há cavalaria urso, artilharia puxada por urso, trenós de urso, opções de montaria de urso para todos os generais e heróis. E um urso elemental gigante para coroar.

Cathay, por fim, são inspirados nos chineses e governados por literais dragões: seus dois líderes de facção podem se transformar em dragões (dragões chineses, que voam sem asas, como nadando pelo ar majestosamente). Eles contam com um exército variado, com opções aéreas (balões, cavalaria com cavalos-dragões e os próprios líderes dragões), artilharia, arqueiros e armas de fogo potentes, cavalaria medíocre, e um potente monstro mecânico. Seu método de atuação é sempre combinar unidades: unidades que atacam à distância são Yin, unidades corpo-a-corpo são Yang, e uma gera bônus para a outra ao ficarem perto. Também fazem comércio de um jeito mais interessante: usam de caravanas, que têm líderes e unidades, movem-se visivelmente no mapa, geram missões e ocasional combate.

Diferenças entre as facções

Todas as raças tem ao menos uma tradição (lore) de mágica única, algumas mais excitantes que outras. A Lore of Tzeentch é puro espetáculo destrutivo. Lore of Slaanesh acaba sendo bem menos interessante que o velho Lore of Shadows reciclado do II. A mesma coisa com Kislev: Lore of Ice, da tzarina, uma dos dois líderes da facção, não tem muita graça comprado ao Lore of Tempest (que também é novo e exclusivo de Kislev).

Soldados de Kislev sendo atingidos por mágica de Slaanesh | Imagem: Fábio Marton/Olhar Digital

Líderes mudam o local onde uma campanha começa e, por seus bônus diferentes, o tipo de exército ideal para eles. Por exemplo, entre os ogros, Greasus começa isolado em posição relativamente confortável, distante de grandes impérios ou demônios, e pode escolher facilmente o que fazer de sua diplomacia, se aliar aos ““mocinhos” (ordem) ou “vilões” (caos). Já Skrag começa em cima do Império (os protagonistas de Warhammer, que não são jogáveis por enquanto). Isso determina que precisa atacar humanos para expandir.

Enfim, o primeiro ponto, e extremamente positivo: não falta material para jogar por horas e horas e horas. Uma campanha pode levar dezenas delas. Vai faltar é horas na vida para jogar tanta coisa.

As facções não são equilibradas: Nurgle, por exemplo, dá um trabalhão com Slaanesh, e Tzentch faz Nurgle penar. O que cada jogador vai preferir vai gosto, inclusive estética. Eu gosto de ataques rápidos e destruição mágica. Assim, me diverti muito com os ogros, Slaanesh, Khorne e Tzeentch, tive um jogo agradável, mas arroz com feijão, familiar a um jogador de Warhammer II, com os humanos, e achei Nurgle lento demais, tanto na campanha quanto no campo de batalha. E o demônio unificado é um samba de uma nota só: é muito interessante montar seu próprio demônio, mas a campanha do bufê das unidades demoníacas não tem sinergia, e ele não conta com as mecânicas interessantes de cada deus.

Exigência de hardware e bugs

Aqui está um problemão para muita gente: Total War: Warhammer III é mais faminto por memória que um ogro no porco no rolete. O jogo pede como ideal uma placa DX12 de 6 GB de memória de vídeo: a placa recomendada é a Geforce GFX 1660 Ti, que não sai por menos de R$ 3 mil (gamers e o meio ambiente agradecem, crypto bros!). O processador é mais modesto, um i5 ou Ryzen 5.

Eu costumava jogar Warhammer II com resultados medíocres, mais aceitáveis, na minha velhinha GFX 960 de 2 GB. Warhammer III, só com tudo (menos tamanho de unidade, que pode ser médio), no mínimo. E não tem choro: se o jogo detecta que não há memória para vídeo, ele força configurações mais baixas (menos tamanho da unidade). Você pode clicar na opção de usar a memória do sistema (Unlimited Memory), mas o resultado é uma apresentação do PowerPoint. A velocidade vai ao subsolo.

Eu usei essa opção para obter screenshots decentes para este artigo, tiradas da minha campanha com Slaanesh. Mas o que estava vendo na qualidade mínima?

Bem…

Espetaculares gráficos de Nintendo 64 obtidos por meu hardware no modo mínimo | Imagem: Fábio Marton/Olhar Digital

Recomendação: use o System Requirement Labs para ver se o seu computador dá conta. O meu passou no mínimo mas, aparentemente, triscando.

Isto é um ponto negativo. Sim, espera-se que um jogo novo seja mais exigente que seu antecessor – ainda que dê para questionar a sabedoria de dar esse salto em meio à crise dos chips. Eu jamais esperaria, estando tão abaixo nas especificações, rodar com tudo máximo. Mas, na prática, com o mesmo hardware, meu Warhammer III parece muito pior que meu Warhammer II. O nome disso é otimização, não caridade.

E encontrei alguns bugs: o infame bug da artilharia andando em direção ao portão inimigo ainda está lá. Você clica para atacar e seu canhão anda na direção do portão no lugar de atirar, indo para baixo das torres adversárias. Também, em um certo momento, não consegui remover uma característica negativa obtida na dimensão do Caos, que fez com que o meu general principal causasse falta de controle e corrupção massiva, enterrando meu jogo.

Aliados do jogador continuam a, estupidamente, declarar guerra a vassalos do jogador, forçando guerras sem sentido e inesperadas e fazendo o jogador perder reputação diplomática. Se você não está esperando, isso pode também arruinar certos jogos. Slaanesh, que tem vassalos que outras facções vai odiar, basicamente não pode ter aliados.

Travadas feias para o desktop e telas pretas, mesmo com meu equipamento menos ideal, não aconteceram.

Alguns YouTubers notaram glitchs gráficos feios que, jogando com gráficos de pintura a dedo, como eu estava, não vi pessoalmente.

Não dá pra dizer que o jogo é particularmente bugado. Ainda mais comparando com a catástrofe que a criadora do jogo, a Creative Assembly, lançou em 2013. Rome 2: Total War era quase impossível de jogar antes de patches corrigindo bugs. Ainda que alguns bugs serem herdados da versão anterior é realmente frustrante.

O que melhorou em Warhammer III comparado com Warhammer II?

Facções extremamente distintas, com mecânicas únicas, monstros e magias espetaculares, dando uma rejogabilidade quase ilimitada, já eram parte de Warhammer II. Eu só testei uma semana, mas dá para ver que vai ser difícil enjoar de Total War: Warhammer III. Em Warhammer II, eu marco 2.351 horas jogadas no Steam. Quase 100 dias de tempo bem perdido. Sinceramente, não espero menos do III.

Mas o que mudou então? Quase todas as partes problemáticas ou tediosas do II foram completamente repaginadas.

Cercos eram uma parte muito (justamente) criticada de Warhammer II. As fortificações adversárias eram formadas por um ou dois paredões e você aprendia que o melhor jeito de vencer era colocar arqueiros, artilharia e magos num canto do mapa, destruir uma ou duas torres que ameaçavam essas tropas, e massacrar qualquer inimigo que subisse na muralha. E o computador mandava, uma a uma, todas as unidades da guarnição para morrerem assim.

Os cercos em Warhammer III foram radicalmente modificados. E para melhor, muito melhor. Os mapas são divididos em áreas de controle e o defensor usa de suprimentos vindos dessas áreas para criar quatro tipos de barreiras e quatro níveis de torres, dentro da cidade, para se defender. A inteligência artificial defende essas áreas, não os muros, então o truque de ficar no cantinho não funciona mais.

A inteligência artificial não é genial em fazer isso. Às vezes tenta defender casos perdidos, às vezes é feita de boba, e, principalmente com o lerdão Nurgle, você pode simplesmente correr de uma área para a outra e dominar sem que a IA possa te alcançar. Mas, em geral, a experiência é muito mais diversa que no II. Um cerco em Total War: Warhammer II não é igual ao outro.

N"Kari, o líder da facção dos demônios de Slaanesh, enfrenta a tzarina Katarin de Kislev | Imagem: Fábio Marton/Olhar Digital

Cercos de cidades menores são um salto ainda maior. Se antes eram mapas abertos, no qual uma guarnição pequena não tinha a menor chance, forçando a criar muros em toda e qualquer cidade, agora são mapas que, mesmo sem muros, favorecem o defensor, por diferenças de relevo, gargalos, e locais para criar torres e barreiras. São até mais divertidos que jogar que os cercos contra cidades muradas, porque cavalaria tem um papel importante neles.

Outra coisa que mudou em Total War: Warhammer III em relação ao antecessor é a mágica. Uma mesma magia agora pode ser mais ou menos poderosa dependendo do mago – você não vai ver seu segundo-anista de Hogwarts fazendo o mesmo que Gandalf (ou Kairos Fateweaver dentro do jogo).

Dois: mágica é estritamente limitada em “combustível”. Há um limite duro de 100 ventos de mágica (como mana em outros jogos) por batalha. Não há mais como matar um exército inteiro só com o mago. Não que não possa haver destruição em massa por magos, como sempre, mas não dá para ficar 40 minutos bombardeando o inimigo como se fosse um B-29 humano.

E a parte que todo mundo deve amar: a nova diplomacia. O sistema é totalmente transparente, mostrando em detalhes por que seus adversários ou amigos querem ou não fazer um negócio. É impossível fazer uma proposta que não vai passar: se a disposição em aceitar não fica positiva, o botão de fazer proposta é bloqueado. Quando você tem dinheiro suficiente para fazer a proposta passar, o sistema identifica isso

Você agora também tem a opção de acordo rápido, que filtra tratados possíveis e a disposição dos parceiros. Você pode filtrar por possíveis tratados de paz, alianças, comércio. Aparece quem vai aceitar e quem precisa de alguma persuasão (suborno).

E o novo sistema de alianças, dá para dizer, é a mudança mais impactante no jogo todo. Quando você faz uma aliança defensiva ou plena, pode criar um posto avançado em território aliado (geralmente a capital, mas é possível mover). Ao fazer isso, a guarnição da cidade aliada passa a contar com unidades suas e o posto pode ter dois upgrades, que melhoram essa guarnição.

Mas, mesmo no nível 1, o filé da mudança já está lá: você pode recrutar até quatro unidades do seu aliado. Qualquer unidade: não importa o quão de elite. Eu recrutei tanques de vapor do Império, uma unidade nível máximo, com os demônios de Slaanesh. Assim, é possível subverter completamente os pontos fracos de uma facção. Slaanesh, que tem uma dificuldade em cercos, parece projetado para usar unidades de artilharia humana.

Quanto à campanha principal, tem seus prós e contras. No lugar da corrida pelo Vortex, há a corrida pelo deus Ursun. Boa parte dos jogadores do II (eu incluso) não curtia muito a pressão pelo Vortex, que interrompia sua expansão, a estratégia em si: o cerne de um jogo de estratégia.

Na corrida do Vortex, você colecionava um recurso e fazia rituais, que atraíam inimigos para suas terras. Na corrida do urso, portais para a Dimensão do Caos se abrem periodicamente (o período parece ter um componente aleatório) e você invade o domínio dos deuses do Caos para matar seus campeões e roubar suas almas, e achar o caminho para o urso. Inimigos também saem desses portais para invadir suas terras, então é preciso ter um exército na retaguarda e/ou fechar os portais com agentes.

No fim, a pressão sobre o jogador é pior que no jogo anterior. Em Warhammer II, dava para deixar os inimigos acumularem seus rituais do Vortex, deixando para a última hora enfrentar um oponente na dianteira. Em Total War: Warhammer III, quando os portais para a Dimensão do Caos são abertos, você tem um número limitado de turnos para invadir. Acaba tendo que para parar o que está fazendo na hora. A inteligência artificial persegue agressivamente essas missões da campanha principal. Se você entrar depois deles, e não conseguir alcançá-los para vencê-los por via militar, provavelmente vai perder. A IA às vezes parece roubar mesmo: por exemplo, na dimensão de Tzeentch, parecem saber qual portal tomar.

Por outro lado, as dimensões do Caos são diversas e interessantes, levando a desafios bem diferentes: Khorne exige derrotar exércitos, Tzeentch tem um labirinto, Nurgle, uma paisagem tóxica, e Slaanesh tenta o jogador com prêmios realmente suculentos. A batalha temática ao final também é uma coisa que não há no resto do jogo, um minigame ao estilo tower defense. Ao menos no começo, é interessante – se o jogador enjoar dela, pode dar auto-resolve.

O jogo é muito mais denso e bem-escrito em cinemática, com o carismático velhinho narrador retornando e tendo até alguns momentos de humor (a introdução de Kislev é hilária). Também há uma campanha de introdução, linear e com enredo, que é importante para a história em geral, e é bem desenvolvida.

Veredito

Total War: Warhammer III é duas coisas. É um título excecional por si e é um sucessor que melhorou muito a fórmula de Total War: Warhammer II, que já era extraordinária. Se a gente faz uma resenha, digamos, holística, considerando a sensação geral, é 10 na cabeça.

Mas a gente precisa notar as falhas, mesmo se são só pequenos arranhões. É um jogo quase, quase perfeito – mas não totalmente, e com espaço para melhorar após seu lançamento. Pesa contra principalmente a parte de exigência titânica de hardware e o que ele entrega se você não atende a essa exigência. Alguns problemas antigos não resolvidos também merecem ser notados – quem sabe para o desenvolvedor tomar tento.

Também, como ainda não há a campanha completa no mapa (Mortal Empires no II, vai se chamar Immortal Empires no III), que une todas as facções dos jogos anteriores. Assim, é preciso jogar a campanha principal, num mapa regionalmente restrito e com a pressão da corrida pelo urso. Não dá para ter a experiência sandbox, enfim. Com o novo sistema de diplomacia permitindo unidades de outras facções, a campanha mundial deve ser incrível.

Em que pese esses poréns, e em que pese em seu bolso providenciar o hardware, a palavra é: jogaço.

Ficha Técnica

Total War: Warhammer III

Gênero: Fantasia; estratégia em turnos e em tempo real

Lançamento: 17 de fevereiro de 2022

Produtora: Creative Assembly, distribuído por Sega

Preço: R$ 252 em pré-venda no Steam

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Fonte: Olhar Digital

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